viernes, 26 de octubre de 2007

Nuestra maquina de Efecto encadenado..


Este trabajo fue diseñado por: Gerardo, Marcela, Marisel, yo(Carola)
Su nombre es Tecnopelotón...jaja (que original...cierto?)
Dejen sus comentarios...

jueves, 27 de septiembre de 2007

software The incredible machine.


INTRODUCCION
Los nuevos programas para Octavo Año Básico plantean objetivos de aprendizaje de mayor nivel, lo que nos permite a nosotros como docentes desarrollar las habilidades y destrezas que un alumno necesita, por ello se establece mayores requerimientos formativos.
Esto nos hace reflexionar y darnos cuenta que la creatividad que los alumnos pueden desarrollar a través de maquinas que tienen un efecto encadenado pueden ser diversas y de gran relevancia para el alumnado.
Lo que importa en el momento inicial es la aceptación del desafío y la confianza en los resultados del trabajo hecho con cariño y profesionalismo.
La idea del siguiente informe es la importancia que tiene la educación tecnológica en la formación de los estudiantes, el impacto que producen efectos que van de lo simple a lo complejo, la creatividad e imaginación que se puede lograr, los materiales que se pueden utilizar, ideas que se pueden mejorar.
Nuestro objetivo es sin duda, conocer procesos que están en la vida cotidiana, desarrollando la inteligencia, creatividad e imaginación, de manera tal que los estudiantes sean capaces de dar solución a la complejidad que significa diseñar una maquina con tal característica.


Comentarios (taller 1 b)

1.- ¿Con que contenido y nivel trabajarías este software? ¿ Tiene relación con las máquinas de Rube Goldber?
Este programa perfectamente se podría trabajar y enseñar a alumnos(as) de NB6, 8º año básico, en la unidad de Mecanismos y Circuitos, en los contenidos de Diseño y construcción de mecanismos o circuitos básicos, Además este programa tiene relación con las máquinas de Rube Goldberg, en donde trabaja de manera complicada los variados movimientos, ya sea de rotación, lineal, entre otros, los que se podría hacer de manera simple.
2.- Desarrolla una propuesta didáctica para trabajar este software con alumnos en un nivel determinado. Menciona las actividades a realizar para implementar dicha propuesta.
La propuesta didactica para trabajar este software con alumnos en un nivel determinado son alumnos del nivel NB6 – Octavo año básico।* Asignatura: Educación Tecnológica।* Actividad a realizar: Diseño de una máquina de Efecto Encadenado।Los alumnos(as) considerando los videos presentados en clases anteriores sobre una máquina de efectos encadenados, deberán realizar un diseño de una maquina alternando como mínimo tres movimientos, ya sea de rotación, oscilación u otros; utilizando el programa de “The Incredible Machina Demo”।
Pasos:1)Se formaran grupos de 4 integrantes, luego los alumnos(as) utilizando el programa ya antes mencionado, deberán crear un diseño de una maquina efectos encadenados en la pagina de la área de workshop, ocupando las partes que se presentan.
2)Posteriormente cuando hallan creado su diseño, los alumnos(as) deberán dibujarlo en un pliego de papel kraf.
3) A continuación, un integrante del grupo pasara al frente del curso y mostrando el papelofrafo, explicara como funciona (teóricamente) el diseño de la maquina de efectos encadenados.

3- ¿En que beneficia a la asignatura de educación tecnológica el trabajar con este tipo de programas (software) en clase?
Este proyecto es beneficioso para los alumnos(as), ya que incentiva al alumno(a) a desarrollar su inteligencia, imaginación y creatividad, de manera tal que sean capaces de dar solución a la complejidad que significa diseñar una maquina con tal característica।
4.- Desarrolla utilizando la metodología de proyecto (semestre anterior) una propuesta para construir una pequeña (maqueta) máquina de efectos encadenados en las próximas clases.
La metodología de proyecto.
Precisar el Problema, creando una maquina de efectos encadenados que incluya varias etapas para su funcionamiento।
Recopilar información, opiniones personales, videos expuestos en clases, ideas extraídas de Internet।
Diseñar, considerando todas las ideas del grupo, discutiendo sobre ellas y como un mutuo acuerdo seleccionar la mejor, para dar inicio a la creación de uno o varios diseños।
Reparto de tareas y roles, para comenzar a diseñar los alumnos(as) deberán dividirse el trabajo, con el fin de que cada uno realice una parte con mayor precisión permitiendo así disponer de un máximo de tiempo।
Recopilación de materiales, ya sea dentro o fuera del aula o traídos con anterioridad.
Construir el objeto, lo habitual es que el objeto que se está construyendo esté compuesto por varias partes.
Evaluar, esta etapa consiste en probar la maqueta o parte de ella construida y observar con la máxima atención todos los detalles de su comportamiento al (intentar) funcionar.

CONCLUSION

Para concluir, queda de manifiesto que utilizando el programa de “The Incredible Machina Demo” queda una iniciativa tanto para el docente como para el alumno, trabajar en educación tecnológica e incluso en conjunto con otras materias este tipo de software, obteniendo en el proceso de enseñanza-aprendizaje buenos resultados, permitiendo desarrollar las capacidades cognitivas (saber), procedimentales(saber hacer) y actitudinales (saber ser), para preparar al alumno a enfrentar los permanentes cambios que el mundo les depara.
Por otra parte la sociedad del futuro requerirá de mujeres y de hombres con alto nivel educativo, nivel en el cual la educación tecnológica tiene un gran aporte que hacer, así también las materias relacionadas con la Tecnología son relevantes en la actualidad, es por ello que este tipo de material es un aporte a la Educación Tecnológica de nuestros tiempos.
Gerardo Bustos
Carola Matus
Marisel Perez
Marcela Toy.

viernes, 31 de agosto de 2007

Efectos Encadenados para la Educacion Tecnologica


Descripción de todo el proceso de diseño y construcción de la maquina de efecto encadenado, ademas de la descripcion de las ventajas que tendría para los alumnos trabajar con este tipo de proyectos.Este proyecto es beneficioso para los alumnos(as), ya que los incentiva a desarrollar su inteligencia, imaginación y creatividad, de manera tal que sean capaces de dar solución a la complejidad que significa diseñar una máquina con tal característica. Desarrolla utilizando la metodología de proyecto como una propuesta para construir una máquina de efectos encadenados en las próximas clases.Precisar el Problema, creando una máquina de efectos encadenados que incluya varias etapas para su funcionamiento.Recopilar información, opiniones personales, videos expuestos en clases, ideas extraídas de Internet.Diseñar, considerando todas las ideas del grupo, discutiendo sobre ellas y en acuerdo mutuo seleccionar la mejor, para dar inicio a la creación de uno o varios diseños.Reparto de tareas y roles, para comenzar a diseñar los alumnos(as) deberán dividirse el trabajo, con el fin de que cada uno realice una parte con mayor precisión permitiendo así disponer de un máximo de tiempo.Recopilación de materiales, ya sea dentro o fuera del aula o traídos con anterioridad.Construir el objeto, lo habitual es que el objeto que se está construyendo esté compuesto por varias partes.Evaluar, esta etapa consiste en probar la maqueta o parte de ella construida y observar con la máxima atención todos los detalles de su comportamiento al (intentar) funcionar.
Proceso:
a) Materiales: Una bolita pequeña de 4 cm. de diámetro, 2 autitos, un péndulo, un aro con red pequeño (para básquetbol), tubos de pvc para las canaletas y el sube y baja, fichas de domino, un globo, una jeringa.
b) Desarrollo: El alumno(a) para hacer funcionar la máquina de efectos encadenados, deberá primeramente empujar el péndulo para que realice el movimiento de oscilación, lo que provocará que el péndulo golpee al auto y este a su vez golpee la pelota, la que caerá por un agujero pasando por dentro del aro, y continué así su recorrido al caer por las canales que van en sentido contrario hasta golpear el autito, el que derribará una columna de dominoes, el cual levantará al final un trampolín o sube y baja con una aguja en el otro extremo con la que reventará un globo.. Ventajas: Los alumnos(as) al trabajar con esta actividad relacionada a la máquina de efectos encadenados, les permite adquirir nuevos conocimientos en forma fácil y dinámica, con relación a las palancas y la distribución del movimiento; y a su vez desarrollan su imaginación y creatividad con el fin de que sean capaces de dar solución a variados problemas que se les presenten en la elaboración de un objeto।
Gerardo Bustos
Carola Matus
Marisel Perez
Marcela Toy.

martes, 28 de agosto de 2007

RUBE GOLDBERG




Rube Goldberg (1883-1970) fue un dibujante de tiras cómicas al que le gustaba idear y dibujar dispositivos complejos cuyo fin era la realización de una tarea sencilla como romper un huevo. Seguramente este tipo de inventos te sonarán más del Profesor Franz de Copenhague (Los grandes inventos del TBO) que era un poco el equivalente nacional a los artilugios de Goldberg. El término “dispositivo o máquina de Rube Goldberg” se aplica a cualquier aparato o programa de software que resulta más complicado de lo que es necesario para completar la tarea para la que fue diseñado. Goldberg se graduó como ingeniero por la Universidad de California, Berkeley, en 1904, y durante seis meses, contratado por el ayuntamiento de San Francisco, trabajó en el diseño de la red de alcantarillas de su ciudad natal. Sin embargo, abandonó su carrera como ingeniero, y poco después empezó a trabajar como dibujante humorístico en el diario San Francisco Chronicle. Al año siguiente fue contratado por el San Francisco Bulletin, donde permaneció hasta 1907, encargado de ilustrar la sección deportiva. Ese mismo año se trasladó a Nueva York. (1883-1970) fue un dibujante de tiras cómicas al que le gustaba idear y dibujar dispositivos complejos cuyo fin era la realización de una tarea sencilla como romper un huevo. Seguramente este tipo de inventos te sonarán más del Profesor Franz de Copenhague (Los grandes inventos del TBO) que era un poco el equivalente nacional a los artilugios de Goldberg. El término “dispositivo o máquina de Rube Goldberg” se aplica a cualquier aparato o programa de software que resulta más complicado de lo que es necesario para completar la tarea para la que fue diseñado. Goldberg se graduó como ingeniero por la Universidad de California, Berkeley, en 1904, y durante seis meses, contratado por el ayuntamiento de San Francisco, trabajó en el diseño de la red de alcantarillas de su ciudad natal. Sin embargo, abandonó su carrera como ingeniero, y poco después empezó a trabajar como dibujante humorístico en el diario San Francisco Chronicle. Al año siguiente fue contratado por el San Francisco Bulletin, donde permaneció hasta 1907, encargado de ilustrar la sección deportiva. Ese mismo año se trasladó a Nueva York.